quinta-feira, 13 de maio de 2010

ShellShock 2: Blood Trails

Quando produtores se unem com o objetivo de criar um thriller psicológico nos moldes de Blood Trails, os resultados decorrentes de tal estratégia costumam aparecer bem cedo – no caso de Shellshock 2, antes mesmo que o imaginado. Anunciada há poucos meses pela Eidos, a continuação do FPS que vendeu mais de 900 mil cópias em 2004 ainda nem chegou às lojas e já levou ferro: banida pelos órgãos reguladores da Austrália, a obra é definida como perturbadora o suficiente para chocar até mesmo os marmanjos que já estão mais do que acostumados com os cerca de 367 jogos inspirados em conflitos militares disponíveis atualmente.

Blood Trails, antes que você nos pergunte, pertence à uma categoria distinta. Não se encaixa na leva de jogos da Segunda Guerra, tampouco aposta em um conflito fictício como o de Modern Warfare – por aqui, a ação tem início no Camboja, durante a Guerra do Vietnã, quando um avião contendo uma arma misteriosa é sumariamente abatido em meio à selva vietnamita. Uma equipe logo é destacada para o local com o intuito de resgatar o tal objeto perdido – aqui, chamado apenas de “Whiteknight”, uma ferramenta capaz das maiores atrocidades –, mas seus homens acabam desaparecendo, um a um, sem que sobre uma única alma para contar história.

Corpore (in)sano...
Pois bem, a ação tem início basicamente quando, sabe-se lá como, um dos soldados desaparecidos reaparece exibindo sinais visíveis de confusão mental. Tá, estamos sendo generosos: segundo a definição oferecida pelos produtores responsáveis pelo game, o tal agente volta da selva sem um pingo de sanidade e com a alma misteriosamente envenenada. O que quer que ele tenha – e se estivéssemos em um Resident Evil certamente seria um tipo bizarro de vírus – está trilhando caminho até a sociedade fazendo de você, azarado leitor e jogador, a última esperança para impedir que o pior aconteça.

Na prática, Shellshock 2 pode ser definido mais como um game de horror do que como um jogo de tiro em primeira pessoa. Tudo bem, a jogabilidade promete ser caprichada, o arsenal variado, as mecânicas de jogo, idem. Acontece que o grande charme envolvendo o projeto está na dramatização do conflito – isto é, no modo como tudo ao seu redor parece estar ali com o único intuito de lhe causar medo. Não por acaso, o game acaba buscando inspiração em um esquema popularizado recentemente com os últimos episódios da série Call of Duty: o uso de scripts – ou cenas previamente programadas pelo computador – responsáveis por comentários no melhor estilo “nossa, você viu aquilo?”.

Ao longo do game, é provável que você veja, sim, e em alguns casos com um quê de arrependimento. São situações assustadoras como uma das seqüências iniciais, ocasião em que seu personagem encontra-se deitado em uma espécie de maca sendo atendido por uma bela donzela. Após quase tocar seus seios e se tornar íntimo da moça (não, não estamos viajando), você logo tem uma boa idéia dos motivos que levaram o game a ser banido na Oceania antes mesmo de ser lançado: sem qualquer cerimônia, zumbis invadem o cenário onde os personagens se encontram, quebram todo o clima e espalham sangue (inclusive o seu) para todas as direções.

É bom deixar claro, porém, que Blood Trails não aposta comumente em confrontos em larga-escala. Na verdade, embora sejam os principais inimigos por aqui, os zumbis aparecem muitas vezes em doses homeopáticas. Veja bem: em meio à toda essa atmosfera “dark” proposta pelos produtores, é possível prever momentos nos quais você provavelmente irá disparar sua arma contra sombras e cadáveres que no fundo não representam ameaça alguma. Obviamente, isso vale apenas para criar um clima durante campanha solo e, ainda assim, com algumas reservas. Caso haja uma modalidade de multiplayer online – vale lembrar que o estúdio não se posicionou a respeito e detalhes sobre o jogo permanecem escassos –, o papo certamente será diferente.

Por Matheus Bourg

Wet
Não se sabe ao certo o porquê, mas a Sierra começou 2009 com uma idéia pra lá de interessante na cabeça: ao invés de seguir a onda das grandes companhias e se preocupar apenas em lançar seqüências para suas séries já conhecidas, o estúdio decidiu apostar alto em novas propriedades intelectuais – as tradicionais IPs, como são conhecidas lá fora. Wet é uma destas novas franquias. Definido como um encontro entre Lara Croft, Quentin Tarantino e Prince of Persia, o game é ação no sentido mais primitivo da palavra.

Focado na história de Ruby, uma mercenária que aceita qualquer tipo de trabalho desde que as verdinhas estejam na mesa, o jogo mescla acrobacias, artes-marciais e armas de fogo de maneira intensa. O intuito dos produtores – em sua maioria veteranos da divisão de Montreal da Ubisoft – é convencer você a não se grudar em um único estilo de jogo. A solução? Fazer com que alternar entre pancadarias e tiroteios seja mérito de um simples toque no direcional digital. Quando Ruby percebe que não está se saindo bem com uma espada – a lista de armas é realmente bizarra, então espere por coisas modernas e medievais –, pode muito bem encarnar a protagonista de Tomb Raider e sacar duas pistolas simultaneamente.

Pode parecer bizarro, mas um dos destaques de Wet consiste no fato de essas duas armas serem independentes uma da outra. Tudo é cortesia de um sistema intuitivo de mira: além de permitir que você foque automaticamente em um determinado inimigo, ele vai além fazendo com que a sua pistola secundária seja controlada manualmente pelo direcional digital direito. E a graça, fique sabendo, não está necessariamente em atirar para matar. Uma tática bem inteligente consiste em interagir com objetos que, direta ou indiretamente acabam atingindo oponentes, bloqueando caminhos ou abrindo rotas de fuga.

São detalhes assim que fazem do projeto um misto de exagero e expectativa, mesmo ele soando ligeiramente manjado. Aliás, esta é uma das grandes preocupações da Artificial Mind – tanto é que o estúdio foi atrás de Duppy Demetrius para cuidar do enredo e entregar uma história “única e envolvente”. Você provavelmente não conhece o cara pelo nome, mas sim pelos seus trabalhos: produtor responsável por cinco dos sete anos da série 24 Horas e catorze episódios da série The Closer, Duppy sabe o que faz.

Por Matheus Bourg

Venetica
Com ar de nobre, visual caprichado e uma heroína delicada, Venetica poderia muito bem se passar por um RPG do estilo de Fable ou Dark Cloud – daqueles de história leve, trilha sonora água-com-açúcar e por aí vai. Pergunte se é isso que a Deck 13 quer. Aclamada mundialmente por conta do seu trabalho com adventures do estilo point ‘n click, a produtora aposta todas as suas fichas em um projeto que não poderia ser mais fantasioso. Situado em Veneza, na Itália, o game narra a trajetória de Scarlett, o tipo de menina que você jamais gostaria de namorar. Não que ela seja feia ou tenha mau-hálito – ela só vem a ser filha da Morte.

Extremamente lúdica, a trama de Venetica faz questão de explicar esse inusitado.. er, detalhe: na verdade, Scarlett vive em um universo no qual a morte é representada não por um esqueleto usando capa preta e foice, mas sim por uma pessoa normal cujo ofício é designado de tempo em tempo por um conselho secreto. Como pinta uma vaga para o trampo e o candidato que seria escolhido acaba sendo expulso da organização, cabe à nossa heroína a tarefa de assumir o posto que outrora pertencera a seu pai. E sabe como é: com grandes poderes vêm grandes responsabilidades.

Antes que você nos pergunte, Scarlet não deve sair por aí assassinando pessoas aleatoriamente e tocando o terror na cidade. Na verdade, seu grande objetivo consiste em dar um fim à pseudo-vida de Victor, o tal vilão que assumiria o cargo de Morte mas que acabou levando um pé na bunda e voltando ao mundo dos vivos. Com isso em mente, o jogador pode se valer tanto de lugares-comuns de um RPG de ação, e aí entra em cena o uso de espadas e outras armas medievais, como também investir pesado no uso de poderes especiais cabíveis apenas à alguém na posição da moça.

O grande lance é que Venetica parece simples, mas não é. Desde o visual de primeira, passando pelos cenários destrutíveis e chegando até o sistema de alternancia entre dia e noite, tudo está no jogo por algum motivo. A cereja no bolo acaba sendo o sistema de diálogos, que permite ao jogador levar as conversas in-game para os mais variados lados. Dizem que parece com Fable, mas quem ousaria reclamar disso?

Por Matheus Bourg

Flock
É comum encontrar o nome da Capcom associado aos mais aclamados tipos de games: um Resident Evil aqui, outro Street Fighter acolá... raramente algo tão inusitado como Flock. Talvez por isso o projeto da Proper Games cause estranheza desde o começo: antes de qualquer motivo, porque demora para se parecer com um jogo. Por aqui, imagine só, você controla uma nave especial que deve sobrevoar uma espécie de fazendinha com o objetivo de abduzir os mais variados tipos de animais – sobretudo ovelhas. Mas por quê isso? Para fazer casacos de lã? Ninguém sabe.

Por apostar na simplicidade – estima-se que o jogo seja lançado pela rede Xbox Live –, Flock esbanja uma simpatia que logo nos faz esquecer o quão exdrúxulos vêm a ser os objetivos da modalidade de single-player. Você controla uma nave sob um ponto de vista isométrico e deve guiar os animais até determinados pontos dos cenários, onde então eles podem ser capturados e levados para o espaço. Embora soe tranquilo na teoria, na prática a história acaba se mostrando um pouco diferente. Além de lidar com o comportamento dos bichos – guiar uma ovelha não é o mesmo que guiar um frango, por exemplo –, o jogador deve ficar atento a obstáculos como cercas, lagos, penhascos e terrenos pouco convidativos.

É provável que você se pergunte onde está a graça nisso tudo – e você tem todo o direito de questionar isso –, mas basta conferir um dos muitos vídeos espalhados pela rede para sacar aonde a produtora quer chegar. Embora pareça um joguinho descompromissado, Flock conta com visuais charmosos e com uma mecânica de jogo bastante complexa. Isso porque o jogo reserva peculiaridades divertidíssimas, com o destaque cabendo à relação existente entre cada tipo de animal. Porcos, por exemplo, sentem-se atraídos pelas fezes das vacas – ovelhas, por sua vez, devem ser atiradas em um lago para que, uma vez molhadas, passem pelas cercas que muitas vezes limitam sua movimentação. A lista é extensa e as surpresas incluem ainda o uso de catapultas e a presença de espécies animais relacionadas a cada período do dia – corvos, a princípio, só aparecerão quando (e se) você se aventurar à noite.

O grande lance disso tudo é a possibilidade não ficar limitado à jogatina offline e se aproveitar do editor de mapas e das modalidades online que fazem parte do pacote. Não sabemos exatamente como tudo funcionará, mas o papo por aí é de que você poderá até mesmo levar suas criações – seus próprios estágios – para a grande rede. As fases que você vê em todas essas imagens, por exemplo, seguiram todas este mesmo caminho.

Por Matheus Bourg

50 Cent emprestará voz para Modern Warfare 2
Primeiro foi a vez do ator/cantor Ice-T, que se impressionou com o game durante uma exibição em Nova York. Agora, foi a vez do rapper 50 Cent passar uma tarde curtindo Modern Warfare 2, nos confis da produtora Infinity Ward. A diferença entre as duas visitas? Esta última rendeu a 50 um papel de voz no multiplayer do game.

Como o próprio artista não detalhou sua participação no game, coube à IW explicar o que aconteceu: 50 Cent emprestará sua voz a um dos soldados da modalidade Special Ops, que pertence ao multiplayer online do game de tiro. Nada mais do que isso.

Sequência direta dos acontecimentos de Call of Duty 4, Modern Warfare 2 chega no próximo dia 10 de novembro nos EUA.

Cobain em Guitar Hero 5 pode render processo

Há pouco mais de duas semanas desde o lançamento de Guitar Hero 5, tudo indica que não foram apenas os fãs do músico Kurt Cobain que não gostaram de sua aparição "jogável" dentro do game. Surpreendentemente, a viúva de Kurt (da banda Nirvana) afirma não ter autorizado a sua reprodução no jogo.

Através de seu microblog Twitter, a sempre polêmica Courtney Love afirmou que jamais aprovou o avatar produzido pela Activision, e que pretende processar o estúdio legalmente. Por fim, a viúva do vocalista afirma ainda que não é como Yoko Ono, em referência à viúva de John Lennon, dos Beatles, que autorizou a reprodução de John dentro do game The Beatles: Rock Band.

Até o momento, a Activision não se pronunciou em relação ao caso.

'Renegade' é edição especial do game DJ Hero

Quando chegar às lojas no próximo mês de outubro, o game musical DJ Hero virá com uma surpresa. É que além de sua edição convencional, contendo o jogo e o controle em forma de picape, o jogo também poderá ser encontrado em um encarte especial: a 'Renegade Edition'.

Recém-anunciado pela Activision, o pacote faz alusão ao mix de mesmo nome composto por Eminem e Jay-Z. Este é, na verdade, o tema da edição, que acompanha o jogo propriamente dito, uma picape especial com detalhes e acabamento em metal, uma maleta para carregar o periférico e, por fim, um 'pack' contendo músicas ainda não lançadas dos dois artistas.

Em se tratando do preço, a Activision optou por manter o mistério. Tudo o que se sabe é que a edição não será mais barata que a versão convencional do jogo, até o momento "etiquetada" em US$ 119.

Spielberg pode produzir filme baseado em Halo

De acordo com o site especializado IESB, o aguardado longa-metragem inspirado no universo de Master Chief pode estar a um passo de se tornar realidade. É que segundo fontes citadas pela página, o cineasta Steven Spielberg estaria negociando ativamente a produção de um filme da série Halo.

A existência do projeto não é novidade: ele estava sob o comando do diretor Peter Jackson, porém acabou sendo engavetado oficialmente nas últimas semanas. O IESB afirma que Spielberg ficou impressionado com o roteiro elaborado por Stuart Beattie (Piratas do Caribe e Collateral), por sua vez inspírado no romance Halo: The Fall of Reach, escrito por Eric Nyland.

Foi citando Alexandre o Grande, Genghis Khan, Elizabeth I e o líder revolucionário Che Guevara que Peter Molineux, responsável pela Lionhead Studios, anunciou o desenvolvimento do RPG Fable III. Exclusivo para o console Xbox 360, o novo episódio da série de sucesso de Molineux chega às lojas "em algum momento de 2010".

Sem revelar muito a respeito do jogo - sabe-se que o jogador controlará seu herdeiro de Fable II e que será o Rei de Albion -, Molineux afirma já ter dedicado boa parte de seu tempo à produção do novo game. O criador de Fable promete uma revolução em termos de jogabilidade, uma vez que o atual sistema de RPGs lhe parece extremamente antiquado.

Fable II está disponível apenas para Xbox 360. Por aqui, o game é distribuído pela Microsoft Brasil e já está disponível desde o último mês de outubro.

sábado, 8 de maio de 2010

boxhead


Jogos

quarta-feira, 5 de maio de 2010


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terça-feira, 4 de maio de 2010

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segunda-feira, 3 de maio de 2010

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O site oficial da franquia "Call of Duty" anunciou que o novo game da série de guerra terá o nome de "Black Ops" e será lançado em 9 de novembro. Os c



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